본 내용은 뇌를 자극하는 C++STL 내용을 참조했습니다.

 

알고리즘

STL은 순차열의 원소를 조사, 변경, 관리, 처리할 목적으로 알고리즘이라는 구성 요소를 제공합니다. 알고리즘은 한 쌍의 반복자([begin, end])를 필요로 하며 알고리즘 대부분은 순방향 반복자를 요구하지만, 몇몇 알고리즘은 임의 접근 반복자를 요구합니다.

 

STL 알고리즘은 같은 기능을 수행하는 여러 가지 버전으로 오버로딩되며, 약 100개로 정의 되어 있습니다. STL 알고리즘은 일곱 가지의 범주로 분류합니다.

 

ㅁ원소를 수정하지 않는 알고리즘

ㅁ원소를 수정하는 알고리즘

ㅁ제거 알고리즘

ㅁ변경 알고리즘

ㅁ정렬 알고리즘

ㅁ정렬된 범위 알고리즘

ㅁ수치 알고리즘

 

STL 알고리즘은 아주 일반적입니다. 일반적이라는 의미는 특정 컨테이너나 원소 타입에 종속적이지 않다는 뜻입니다. 예를 들어 find 알고리즘은 순방향 반복자를 요구하기 때문에ㅐ 순방향 반복자만 지원하는 컨테이너(순차열)라면 어떤 컨테이너가 와도 알고리즘을 수행할 수 있으며 컨테이너 원소가 정수, 실수, 문자열 혹은 사용자 정의 타입이어도 가능합니다.

 

 

[출력 결과]

20

100이 없음!

 

iter = find(v.begin(), v.end(), 20)은 [v.begin(), v.end())에서 20을 찾아 20 원소를 가리키는 반복자(iter)를 반환합니다. 20을 찾지 못하면 iter는 끝을 표시하는 v.end()와 같습니다.

 

 

순차열을 정렬하는 sort 알고리즘은 임의 접근 반복자를 요구하므로 vector와 deque는 sort 알고리즘을 수행할 수 있지만 다른 컨테이너는 불가능합니다. 사실 연관 컨테이너는 컨테이너만의 정렬 기준을 가지고 있기 때문에 sort 알고리즘 적용 자체가 말이 안됩니다.

v는 정렬되지만 1t는 정렬되지 않으므로 컴파일러 에러입니다.

 

(수강생 작품)

 

프로그래밍을 배우고 내가 직접 만들어보고 내가 만든 게임도 해보면서 흥미를 느끼고 또 다음게임을 구상하고 강의 종료할때 시연회도 진행하면서 뿌듯함을 많이 느낍니다.

 

많은 분들이 난 처음해보니까 또 할줄 모르니까 라며 먼저 겁을먹게 되는데 걱정할 것이 없습니다. 할줄 모르니까 배우고 처음해보니까 배우는 것입니다.

 

(출처 : sbs게임아카데미학원)

 

이제 혼자가 아닌 독학이 아닌 우리 함께 입니다.

 

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본 내용은 뇌를 자극하는 C++ STL 책 내용을 참고했습니다.

 

STL을 한눈에

 

컨테이너

컨테이너는 같은 타입을 저장, 관리할 목적으로 만들어진 클래스입니다. 컨테이너는 두 가지로 나눕니다.(총 일곱 가지 컨테이너를 제공합니다.)

 

ㅁ표준 시퀀스 컨테이너 : 컨테이너 원소가 자신만의 삽입 위치(순서)를 가지는 컨테이너

ㅁ표준 연관 컨테이너 : 저장 원소가 삽입 순서와 다르게 특정 정렬 기준에 의해 자동 정렬되는 컨테이너

시퀀스 컨테이너는 vector, deque, list 세 가지가 있습니다. 연관 컨테이너는 set, multiset, map, multimap 네 가지가 있습니다. 시퀀스 컨테이너는 삽입되는 순서에 따라 원소의 위치가 결정되고 바뀌지 않습니다. 하지만, 연관 컨테이너는 삽입 순서와 상관없이 정렬 기준(디폴트 less)에 따라 원소의 위치가 결정됩니다.

 

ㅁ배열 기반 컨테이너 : 데이터 여러 개가 하나의 메모리 단위에 저장됩니다.

ㅁ노드 기반 컨테이너 : 데이터 하나를 하나의 메모리 단위에 저장합니다.

 

배열 기반 컨테이너는 vector와 deque 두 가지 입니다. 노드 기반 컨테이너는 list와 연관 컨테이너 모두 set, multiset, map, multimap 다섯 가지입니다. 이런 컨테이너 종류는 성능이나 메모리 사용, 지원 인터페이스(알고리즘, 멤버 함수) 등에 큰 차이를 보이며 컨테이너의 특징을 만들어 냅니다.

대표적인 컨테이너가 vector입니다. vector는 시퀀스 컨테이너이며 배열 기반 컨테이너입니다. 시컨스 컨테이너는 컨테이너 끝에 데이터를 추가하고 제거하기 위한 push_back()과 pop_back()멤버 함수를 가집니다. 또한, 배열 기반 컨테이너는 operator[] 연산자를 이용해 일반 배열처럼 컨테이너 원소에 접근할 수 있습니다. 모든 컨테이너는 원소의 개수를 반환하는 size() 멤버 함수를 가집니다.

vector는 시퀀스 컨테이너이므로 추가한 순서대로 출력됩니다. 또한, 배열 기반 컨테이너이므로 operator[] 연산자로 저장 원소에 접근할 수 있습니다.

다음편에서 다룰 내용은 '반복자'에 대해서 입니다.

 

(출처 : SBS게임아카데미학원)

 

많은 내용들을 혼자 공부하다보면 답답합니다.

저 역시도 그런 부분 때문에 찾아도 보고 책도 사서 공부도 해보고 해봤지만 어렵더군요.
그래서 찾다찾다보니 이런 게임 프로그래밍 역시 전문분야로써 전문학원이 있더라고요.

 

그래서 학원을 찾게 되었고 실제 배우면서 해나가고 있습니다.

기본적인 부분 부터 하나하나 배우면서 해나가니 이해가 쉽고 실력 역시 늘고 있습니다.

가장 좋은점은 스스로 생각하게 해주신다는 점입니다.

정답을 정해놓고서 가르쳐 주시는 것이 아닌 해답을 찾기 위한 소통 그리고 갖가지 방법들을 제시해주시면서 진행해나가니 막상 배울때는 막막하다가도 해결하고 나면 다시는 잊어버리지 않고 기억하는 것이 참 좋았습니다. 

 

 

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본 내용은 게임 기획자 되기 책을 참조했습니다.

 

다른 분야에서 인정받아라

"게임 회사에 들어가고 싶은데, 그림도 잘 못 그리고, 모델링을 할 줄도 모르고, 프로그래밍도 할 줄 모르고··· 기획 쪽으로나 지원해 볼까봐."

 

"너 같은 사람들 때문에 게임 기획이 발전이 없는 거야."

 

"하지만 실제로 게임 기획 쪽은 필요한 스킬이 없잖아?

워드 프로그램 다룰 줄 모르는 사람도 없고, 게임 좋아하고 잘하면 되는 거 아냐?"

 

"세상에 게임 싫어하는 사람이 어딨어? 노는 건 누구나 다 좋아하지.

그럼 누구나 다 게임 기획자 되게?"

 

제일 만만한 게 게임 기획자

'게임 회사에 들어가고 싶은데, 그림도 잘 못 그리고, 그래픽 툴도 다룰 줄 모르고, 프로그래밍도 할 줄 모르는데, 게임 기획으로나 지원해 볼까?'

 

애석하지만, 이런 생각을 갖고 게임 디자인을 지원하겠다고 생각하는 이들이 상당수 된다. 게임 회사에 들어오고자 하는 이들의 80%가 게임 기획지원이라는 웃지 못할 농담도 있다.

 

게임 기획을 하려면 모든 것을 넓고 깊게 다 알고, 다 할 줄 알아야 하지만 눈에 보이는 특별한 기술이 없어 보이니 처음 시작하는 이들에게는 이 분야가 만만해 보이는 것일지도 모르겠다.

 

모든 것을 다 할 줄 알아야 합니다.

회사의 지원자는 넘쳐날 정도로 많지만, 실제로 욕심이 나는 인재는 구하기 어렵다.

 

많은 지원자들이 '대체 뭘 할 줄 알아야 입사할 가능성이 높아질까요?'를 고민한다.

 

자신이 마땅히 내세울만한 게 없다고 생각되어 뭘 해야 할지 잘 모르겠다면 게임 기획이 아니라 다른 분야에서 시작하기를 추천한다.

 

다른 분야에서 실적이 있다면, 게임 디자인 쪽으로 들어오기에 유리하고, 자신의 능력을 보여주기에도 용이하다. 실제로 프로그래머 출신이나 그래픽 쪽의 경험을 갖고 지원하는 이들도 상당수 되고, 게임 디자인에 대한 열의가 있어서 디자인팀으로 보직을 옮기게 되는 경우도 많다.

 

 

게임은 문화 콘텐츠

콘텐츠를 만드는 힘을 가진 인재들을 많이 필요로 한다. 사실 구현은 그 다음이다. 뭘 해야 할지를 알아야 구현도 할 것이기 때문이다. 그래서 많이 탐내는 분야가 소설/시나리오 분야이다.

 

소설이나 시나리오를 쓰는 것과 게임을 만드는 것은 다른 일이지만 성격이 비슷한 일이기 때문에 '게임을 만드는 것에 대해서 이해를 하고나면 시너지 효과를 낼 수 있지 않을까?'하는 개발사의 기대심으로 이런 경험을 가진 인재들도 탐을 내는 것이다.

 

다양한 재능이 필요한 곳

게임은 즐거움을 위한 것이다.

게임은 사람들이 즐기는 한 요소만을 부각시킬 수도 있고, 다양한 요소들을 한번에 담을 수도 있는 방대한 콘텐츠이다. 그리고 바로 그런 이유 때문에 게임을 만들기 위해서는 다양한 내용과 여러 분야의 재능 있는 사람들이 필요한 것이다.

 

즐거운 게임을 만들기 위해서는 만드는 사람들이 즐거워야 하고, 그것이 바로 가장 필요하면서도 중요한 재능일 것이다.

 

즉 많은 경험을 한다는 것 그것만큼 기획에 있어서 좋은 것은 없습니다.

 

이렇듯 딱 명확하게 무엇이 필요하다라는 구체적인 이야기는 없지만 요구하는 사항들은 있는게 사실입니다.

 

게임 기획에 대해서 배우고 또한 다른 분야도 배우고 원화, 그래픽, 프로그래밍 등등 배워두면 좋다라는 다방면으로 뛰어난 사람을 원하는 것도 사실이죠.

 

그렇다면 어디서 이런 것들을 배울 수 있을까요??

요즘은 게임 관련 전문학원들이 많아지고 있습니다.

하지만 많아진다가 중요 포인트가 아닌 내가 얼마나 잘 배울 수 있는가를 포인트로 잡아야합니다.

 

 (출처 : SBS게임아카데미학원)

 

게임 기획부터 게임 프로그래밍까지 모든 과정을 배울 수 있고 때에 따라서 웹툰, VR 등도 배우는 과정이 있습니다.

 

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안녕하세요!!

 

현재 10대~40대 남녀 따질 것 없이 게임산업, 게임문화를 많이 접하고 있습니다.

 

게임에 대한 인식이 많이 바뀌게 되면서 예전처럼 노는사람들만 게임을 하는 것이

아니라 가장 건전하면서 재밌게 할 수 있는 취미로 자리잡고 있습니다.

실제로도 게임 산업이 발전하면서 매출적으로나 유입유저로나 많은 것들이 

상승하고있고 지표로도 나타나고 있습니다.

 

많은 사람들이 게임 관심도가 높아지면서 그에 관련된 직업들이 많아 지고 있습니다.

혼자서 독학을 하려하는 분들의 이야기를 빌려보면 너무 막막하고 짜여진 틀이 없다보니 어렵다는 이야기가 많이 들립니다.

특히나 프로그램을 사용하는 부분은

사용 설명서 없이는 참 힘든 부분이 많아 학원을 많이 찾습니다.

그중에서도 게임3D배경이란 분야에 대해서 이야기 해보려고 합니다.

 

먼저 게임3D배경이란 무엇인가요?

게임내에 들어가는 전반적인 배경을 3D로 제작하는 것을 뜻합니다.(건물, 나무 등등)

 

너무나도 당연하겠지만 배경디자인을 한다고 해서 기본이 필요하지 않는건 아닙니다.

따라서 기초 인체드로잉 부터 해부학까지 다양한 것들을 배우고

이과정에서 포토샵까지 같이 배워두는 것이 가장 좋습니다.

 

모든 것엔 기초가 탄탄해야 오래가고 막힘이 없기에 기본을 충실히 배워야합니다.

기초를 탄탄히 다지고나면 배경디자인에 가장 필요한 3D Max, 포토샵, z-brush 등의 툴을 마스터 하게 됩니다.

가장바탕이 되는 배경이란 부분은 게임에 있어서 중요한 부분중의 하나로 자리잡고 있습니다.

 

평소 색감이나 배경등에 관심이 많은 분들에게는 더할 나위 없는 작업으로도 손꼽히고있습니다.(물론 쉬운건 아닙니다)

하지만 노력과 인내만 있다면 취업으로 이어지는건 어려운 일은 아닙니다.

(출처 : 수강생 작품)

 

갈수록 높아지는 게임 퀄리티에 발맞춰 배경디자인 역시 발빠르게 대처하고 있습니다. 실사와 거의 같은 수준의 배경인

검은사막만 봐도 아 게임이 진짜 많은 발전을 하고 있구나 라는 생각이 절로 들고있습니다.

(출처 : 수강생 작품)

 

SBS게임아카데미 학원에서는 실제 게임업계에서 배경디자인을 담당하시고 계셨던 강사님을 토대로 실질적인

실무 스킬을 가르쳐주고 단계적으로 맞춤식 교육을 진행 하고 있습니다.

 

또한 1:1멘토제 시스템을 통해 학생의 실력향상에 많은 도움을 주고있습니다.

 

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게임프로그래밍을 배우려면 어떻게 또 어디서 배워야 하나요??

 

그렇다면 먼저 게임프로그래머는 무슨직업일까요?

(출처 : 네이버 지식백과)

 

당연한 이야기이지만 컴퓨터의 언어라는 것이 있습니다.

실제 유저의 손에 따라서 움직이고 행동 할 수 있도록 컴퓨터 언어를 배워야겠죠?

 

게임프로그래밍에 필요한 언어는 C++이지만 그것을 이해하고 잘 활용하려면

기초 베이스가 되는 C언어 부터 숙지한 후 C++를 배워야합니다.

C언어의 심화과정을 통해 직접 간단한 게임을 만들어보면서 성취감도 느끼고 흥미를 느끼면서 배워가는 과정입니다.

간단한 카드게임이나, 지뢰찾기 등등을 만들어 볼수 있습니다.

 

다음과정은 게임에서 사용되는 언어 C++을 배우는 과정입니다.

C++을 통해서 간단한 테트리스 같은 게임을 만들게 됩니다.

다음과정에서 STL(표준 템플릿 라이브러리)를 배우게 되는데요

일반적으로 많이 사용되는 자료구조와 알고리즘 모음 라이브러리입니다.

자주 쓰는 것들을 매번 입력 입력 계속 하기엔 시간도 낭비라서 그런 것들을 모아놓고 바로 사용할 수 있도록 해놓은 프로그램입니다.

 

다음과정에선 윈도우API와 디자인 패턴을 통해 실제 게임을 제작하는 방법에 대한 과정을 다루고 있습니다. 본인의 포트폴리오를 만들어 냅니다.

 

대한민국에서 보편적으로 가장 많이 사용하는 유니티 엔진을 배웁니다.

유니티엔진을 활용한 대표적인 게임은 증강현실 포켓몬 Go라는 게임입니다.

 

 

처음과정에서 유니티 인터페이스 기본적인 툴과 C# 언어를 배우게 됩니다.

배우고나면 유니티를 활용한 FPS게임 RPG게임 등등을 직접 만들어봅니다

 

유니티를 활용 다양한 게임들은 만들어보고 마지막 5단계에서 그동안 만들었던 게임들을 정리해서 포트폴리오를 완성시킵니다.

이제 취업만 하면 되겟죠??

 

상대적으로 취업률이 높은 직업군입니다. 높은만큼 쉬운 과정은 아니겠죠??

하지만 본인의 노력만 있다면 결코 어렵지도 않습니다.

 

 

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(전국에 지점이 있습니다.)


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안녕하세요!!

짧은 일생을 살아오며 한 게임들이 쭉 있는데 그런 게임들을 하면서 생각이 들더군요

내가 게임을 만들면 어떨까?? 여기서 이런부분들이 바뀌면 참 좋을텐데??

또는

내가 만든 무언가를 이렇게 유저들이 즐긴다면 어떨까??

위와같은 생각들을 많이 했었습니다.

 

물론 실제 아직 이뤄지지도 않았고 배우고 있는 와중이지만 참 신기할 것 같습니다.

그래서 조심스럽게 게임 제작이라는건 도대체 어떤 절차를 거쳐서 만들어 지는지

이야기 해보려 합니다.(너무 디테일 한 내용 x)

 

그럼 간략하게 게임 제작은 크게 4가지 과정으로 만들어지는데요

기획 -> 2D 캐릭터 -> 3D 그래픽 ->프로그래밍 으로 나타낼 수 있습니다.

 

그중에서도 게임기획에 대해서 알아볼텐데요 기획부분의 세분화는

시스템 기획, 시나리오 기획, 컨텐츠 기획, 벨런스 기획으로 나뉩니다.

 

시스템 기획

(출처 : 리그오브레전드 인벤)

이처럼 게임에서 모든 것들을 수치화 하는 부분이 시스템 기획입니다.

 

시나리오 기획

(출처 : 리그오브레전드 홈페이지)

캐릭터의 스토리, 배경의 세계관, 캐릭터의 대사 등등 스토리적인 부분을 담당합니다.

 

컨텐츠 기획

(출처 : 리그오브레전드 블로그)

지친 유저들에게 다양한 흥미유발 이벤트 등등 부분유료화, 스킨 구매, 스킨 할인 등등이에 해당됩니다.

 

벨런스 기획

(출처 : 리그오브레전드 홈페이지)

 

말그대로 게임의 벨런스를 담당기획하는 곳입니다.

op캐릭터, 고인캐릭터 등을 상황에 맞게 현메타에 맞게 조정하고 버프,너프 등을 통해 다양하게 활용 할수 있도록 좀더 다양한 게임을 즐길 수 있도록 합니다.

 

저 역시 배우고 있는 중이기에 좀더 전문적인 자료보다는

실제 적용되는 사례 중심으로 이야기를 드렸습니다.

 

좀더 전문적인 내용에 대해서는 전문학원에 상담 받아보시는걸 권장드릴게요.

어디에 뭐가 있고 잘몰라서 제가 다니고 있는 학원을 알려드립니다.

 

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안녕하세요!!!

요즘 게임 관심도가 높아지면서 게임업계 매출이 상상을 초월할 정도로 올랐습니다.

(출처 : 게임 매출 도표 네이버 뉴스)

 

많은분들이 "게임 그거 가지고 뭐가 되겠어?" 라는 말을 사용하지만 실제로 게임업계 매출은 7조원을 넘어 섰습니다.  7조라는돈 상상이 가십니까? 누군가가 매년 700억씩 썻을때 100년동안 쓸 수 잇는 돈이죠.

 

매출이 오름과 동시에 게임관련된 직업에 대해서도 관심도가 높아 지고있습니다.

전문과정을 배우고 게임분야쪽으로 일자리를 구하시는 분들이 늘어나고 있습니다.

 

그중에서도 오늘은 게임캐릭터를 그리는 전문과정에 대해서 알아볼게요

(출처 SBS게임아카데미학원)

가장 기본적인 다루는 프로그램 방법 부터 실제 케릭터를 그려 내는 것까지 커리큘럼을 가지고 있습니다.

 

(출처 : SBS게임아카데미학원)

그림에 있어서 가장 기초가되는 인체드로잉에 대해서 배우게 됩니다.

크로키부터 드로잉까지 하나하나 가르쳐 주게됩니다.

 

(출처 : SBS게임아카데미학원)

 

일러스트 모작 및 응용창작 과정입니다.

기존에 있는 그림들을 가지고서 그대로 그려보는 작업을 통해 그림을 그리는 숙련도, 색감 등 다양한 것들을 익힐 수 있습니다.

 

(출처 : SBS게임아카데미학원)

캐릭터 컨셉 디자인 및 배경 컨셉디자인 과정입니다.

본인이 직접 채색도해보고 자료도 찾아보면서 명암구조를 익히는 작업을통해 좀더 전문 과정으로 가는 발판을 마련합니다.

(출처 : SBS게임아카데미학원)

 

캐릭터 컨셉디자인 과정입니다.

그동안 배웠던 것들을 토대로 다시 처음부터 그리고 창작해보면서

본인만의 캐릭터를 만들고 나타내는 과정입니다.

 

실제 게임업계에 종사하는 전문강사님 담당선생님과 1:1멘토제를 실시함으로서 

쉽고 빠르게 전문과정을 배우고 모르는 부분을 채워가면서 성장할 수 있도록 합니다.

 

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현재 전문과정을 배울수 있는 게임캐릭터학원은

(강남/강북/인천/부산/대구/대전/광주)

전국에 지점이 있습니다.

 

다양한 수강료 할인 혜택, 무료수강을 진행중이니 홈페이지를 참조하세요~

 


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