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웹툰을 많이 보시나요??

 

그림 그리는 것을 좋아하시나요??

 

내가 쓴 웹툰이 내가 원하는 싸이트에 연재 된다면??

 

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지금부터 웹툰을 체계적으로 배울 수 있는 학원을 소개해드릴게요.

 

부산웹툰학원에 대해서 알려드리겠습니다.~~

 

(부산웹툰학원 내부)

 

보시는 곳이 웹툰을 전문적으로 배우는 부산웹툰학원입니다.

 

깔끔한 인테리어 밝은 느낌의 조명등이 눈에 보이네요

 

 

(출처 : 부산웹툰학원 홈페이지)

 

웹툰이란??

 

누구나 창작만화를 자유롭게 제작하고 인터넷에 연재하는 것.

 

스펙, 성별, 돈, 나이 모든 것으로부터 자유로운 무한 창작의 공간.

 

네이버, 다음 등 포털사이트 뿐만 아니라 레진코믹스, 탑툰, 올레마켓 등 웹툰시장의

 

급 성장으로 영화, 소설 방송 등 다양한 콘텐츠에서 인기몰이를 하며

 

엔터테이먼트 산업의 대세로 자리잡은 웹툰.

 

(부산웹툰학원 수강생 작품)

 

웹툰분야에 대한 심층적인 이야기를 하려합니다.

 

웹툰의 비전성

 

일단 탑클래스의 작가들을 한 번 살펴보도록하죠.(정확한 액수는 알 수 없음)

 

네이버 발표에 의하면 한달 8000 + 인센을 받는 작가가 있다고 했습니다.

 

누군지 밝혀지지는 않았지만 대략 노블레스작가, 조석, 강풀 이정도로 간추려집니다.

 

이 들중 한명이라는 이야기 겠죠??

 

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많은 분들이 웹툰작가가 어떻게 되느냐라는 질문을 많이 합니다.

 

갑자기 네이버랑 계약을 하고 연재하는 경우는 없습니다.

 

만약 있다면 10년전쯤 이야기일 가능성이 매우 높습니다.

 

 

이렇게 순서대로 준비한다고 보시면 됩니다.(네이버 기준)

 

도전만화 -> 베스트 도전 -> 계약 후 웹툰작가

 

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이런 케이스도 많습니다.

 

도전만화 -> 베스트 도전 -> 타 사이트 러브 콜 받고 작가(레진, 탑툰 등)

 

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개인SNS(블로그,facebook 등) -> 러브 콜 받고 작가 데뷔

 

이렇듯 작가가 되는 방법은 다양합니다.

 

또한 버는 액수 조차 다양합니다.

 

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실질적으로 웹툰, 그림업계의 연봉또는 월급이라는건 책정하기가 쉬운 부분은 아니다.

 

게임업계 이야기를 들어보면 A라는 회사를 다니고 있으나

 

B, C 회사에 외주를 받고 외주일러스트로 생활하시는 분들도 꽤나 많다.

 

또 다른경우

 

외주활동을 하면서 학원강사로써 생활하시는 분들도 많다.

/

 

웹툰작가를 하면서 외주일러스트도 같이 하는 경우 많다.

 

이처럼 잘배운 그림하나면 살아가는데 전혀 문제가 없고

 

앞으로 열려있는 길 또한 많다. 하나에 국한되지 않고 넓은 시야를 가지고

 

직장, 직업등을 선택할 수 있게 되는 것이다.

 

이 모든 것을 부산웹툰학원에서 배울 수 있습니다.

 

위 그림을 클릭하면 해당홈페이지로 이동합니다.

전국에 지점이 있습니다.

 

여름방학혜택 / 무료상담 / 보조배터리 등 다양한 이벤트가 있습니다.

 

대표전화 051-714-2997

 

 

 


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커피김스타
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그래픽 툴???

 

그전에 그래픽은 뭔가요??

 

상품화, 정보제공, 일러스트레이터, 엔터테이먼트를 위한, 벽 캔버스,

 

컴퓨터 화면, 종이, 돌과 같은 어떠한 표면에 보여 줄 시각 표현이다.

 

이를테면 사진, 드로잉, 라인 아트, 그래프, 다이어그램, 타이포그래피, 숫자,

 

기호, 기하학 디자인, 지도, 도면, 기타 이미지를 들 수 있다.

 

/

 

이제 그래픽 툴에 대해서 알아보자

 

그래픽 툴

 

한마디로 그래픽 제작 도구이다.

 

그림같은 2D 그래픽부터 벡터 드로잉, 3D 모델링 등을 제작하는데 사용하는 모든 프로그램.

 

(출처 : 나무위키)

 

그중에서도 3D 그래픽 툴 잘쓰이는 것들

 

즉 스케치업, 3Ds MAX, Rhino, MAYA 이 네가지를 다뤄보려고 합니다.

 

1. 스케치업

 

ㅁ학습의 용이성 : ★★★★★

 

정말 쉽다. 간단한 수준의 작업은 학원이고 책이고 다 필요 없을 정도이다.

 

따라서 비전문가들도 많이 사용하며 다양한 만화의 배경작업에 쓰인다.

 

ㅁ인터페이스의 직관성 : ★★★★★

 

면을 잡아끌어다 붙이고, 선을 그어 그만큼을 잘라내는 등 직관적인 이용법이 돋보인다.

 

ㅁ작업의 정밀도 : ★★

 

큰 단점중 하나, 커서를 이동하는 것이 x축, y축, z축 정밀한 구분이 힘들어

 

난데 없는 곳에 육면체가 붙어버리는 등 실수가 생기기 쉽다.

 

ㅁ작업의 속도 : ★★★★

 

조작이 간단한 만큼 속도도 빠르다. 그러나 대량 편집을 위한 상세한 관리 설정 등이 부족하고,

 

아무래도 전체적인 기능이 적다 보니 속도가 떨어지는 부분이 생긴다.

 

ㅁ형태의 자유도 : ★

 

최고의 약점. 곡선이나 곡면에 대해서는 거의 무용지물이라고 보면 된다.

 

그래서 유선형이 중요한 공학계통에서는 잘 쓰이지 않고 건축이나 조경 등에서 주로 쓰인다.

 

ㅁ작업 산출 효과 : ★★★★

 

만화가 같은 라인 드로잉을 뽑아내는 데 탁월하며, 단면을 잘라내는 툴은

 

건축학과에겐 가히 신의 한 수.

 

이렇게 다방면에 사용될 수 있는 이미지를 뽑아낼 수 있으며, 벡터 포멧으로도 변환할 수 있다.

 

2. 3Ds MAX

 

ㅁ학습의 용이성 : ★★

 

이견이 있을 수 있지만 어려운 편이며, 3D형상을 만드는 모델링 자체는 쉬울 수 있으나

 

이미지를 뽑거나 빛을 주는 등의 작업이 대다수 에니악을 방불케 하는

 

각종 수치입력과, 조절인 것이 난이도를 상승시킨다.

 

ㅁ인터페이스의 직관성 : ★★★

 

앞서 말한 대로 모델링 자체는 스케치업에 버금가는 직관성을 자랑한다.

 

원하는 곳까지 마우스로 끌어다 붙이는 등의 작업이 가능하기때문.

 

툴 자체성능과는 조금 다른 이야기지만 3d max는 워낙 다양한 분야에서 널리 쓰이고

 

있기 때문에 타 툴이 넘보지 못할 정도로 어마어마하게 많은 플러그인이 개발되어

 

베포 / 판매 되고 있어서 인터페이스를 효과적으로 보조해주는 플러그인 역시 굉장히 많다.

 

ㅁ작업의 정밀도 : ★★★★

 

정밀한 작업이 가능하다.

 

애당초 3Ds max는 정밀 디자인 및 설계를 위한 소프트웨어가 아닌

 

엔터테이먼트와 애니메이션을 위한 소프트웨어이다.

 

ㅁ작업의 속도 : ★★★★★

 

능숙해지면 정말 빠르다. 직관적으로 쭉쭉 클릭해서 형태를 만드는 것 뿐만 아니라

 

복잡한 모형의 원하는 부분을 손쉽게 선택하고 여러 개의 형태를 동시에 수정하는 등

 

기능이 받쳐주기 때문에 가능하다.

 

ㅁ형태의 자유도 : ★★★★

 

아주 다양한 형태를 만들 수 있다. 하지만 정밀한 곡면이나, 면이 춤추는 4차원의 형태등은

 

만들기 힘든 등 어느 정도 한계가 있다.

 

ㅁ작업의 산출 효과 : ★★★★

 

다양한 재질과 내장된 기능 및 대표적인 렌더링 플러그인인 V-ray등으로

 

사진과 같은 이미지나, 3D특유의 이미지를 뽑아 내는데 굉장히 능하다.

 

애니메이션, 게임 쪽에서 자주 사용하지만, 한국에선 특히나 게임 쪽에서

 

두각을 드러내고 있다.

 

대부분의 게임회사들은 3d 그래픽 툴로 Maya 보단 3ds max를 사용하기에

 

게임 관련 대학에서도 3ds max를 사용하고 있다.

 

3ds max의 주 목적은 엔터테이먼트 쪽, 즉 애니메이션이지 설계쪽이 아니다.

 

3.Rhino

 

ㅁ학습의 용이성 : ★★★

 

기본 조작 자체가 어렵지만, 잘 정리된 아이콘들 덕분에 어느 정도 상쇄된다.

 

그리고 기본 조작은 autocad에 익숙한 사람이라면 쉽게 익힐 수도 있다.

 

ㅁ인터페이스의 직관성 : ★★

 

수학적인 모델링을 기반으로 하기 때문에 직관성이 떨어진다.

 

ㅁ작업의 정밀도 : ★★★★★

 

수학은 거짓말을 하지 않는다. 아주 정확하다. 특히 곡선과 곡면에 강하다.

 

ㅁ작업의 속도 : ★★★

 

정확도에는 대가가 따른다. 물론 익숙해지면 빠르지만 마우스로 쭉쭊 끌어다가 붙이는

 

다른프로그램들에 비하면 어느 정도 한계가 있다.

 

ㅁ형태의 자유도 : ★★★★★

 

거의 제한 없이 모든 형태를 정확하게 구현할 수 있다.

 

다만 그렇게 디자인 한다고 실제로 생산되는 게 아니라는 단점이 있을뿐..

 

ㅁ작업의 산출 효과 : ★★★★

 

아날로그적 드로잉에서 Vray등의 플러그인을 이용한 사진과 같은 이미지까지

 

다양한 이미지를 뽑아 낼 수 있다.

 

그리고 단면을 자르는 데 타의 추종을 불허한다.

 

4. MAYA

 

ㅁ학습의 용이성 : ★★

 

기본 조작은 쉽지만 각종 많은 기능들이 숨어 있어 제대로 배우지 않으면 응용이 어렵다.

 

ㅁ인터페이스의 직관성 : ★★

 

앞서 말한 것과 같이 수많은 기능들이 숨어 있고 인터페이스가 있지만 처음 하면 알아보기 힘들다.

 

ㅁ작업의 정밀도 : ★★★★★

 

폴리곤에서 넙스. 서브디비전까지 다양한 옵션을 사용하여 정밀도가 매우 높다.

 

직관적이어야 하는 예술 계열의 모델링에서 부터 수학적인 모델까지 광범위 하게 커버한다.

 

특히 서브디비젼 프리뷰의 곡선처리는 다른 프로그램에 비하면 넘사벽이다.

 

또한 모델링쪽으로 지원이 치우쳐 있는 다른프로그램에 비하면 파티클 다이나믹,

 

물리 시뮬레이션을 매우 정밀하게 구현한다.

 

ㅁ작업의 속도 : ★★★

 

모델링에 대한 인터페이스 지원이 부실해 타 프로그램보다 효율이 떨어진다는 이야기가 있었지만

 

최근 많은 업데이트를 통해 여러 플러그인을 추가 하면서 많은 부분이 개선되었다.

 

하지만 워낙 광범위한 프로그램이라서 작업하는 세션마다 작업 속도가 매우 다르다.

 

ㅁ형태의 자유도 : ★★★★★

 

고체형태 뿐만 아니라, 파티클, 액체, 털 등 세상에 존재하는 거의 모든 형태를 구현 할 수 있다.

 

ㅁ작업 산출 효과 : ★★★★★

 

포스트 프로덕션으로 가거나 VFX 쪽으로 지원하고 싶다면 Maya를 배우는 것을 추천하나,

 

난이도가 높아 학원에서도 비싼 돈을 받고 교육을 해준다.

 

(수강생 작품)

 

전문학원에서는 인터페이스부터 고급 하이 폴리곤까지 다루고 있으며

 

취미면 취미, 취업이면 취업까지 본인에게 맞는 커리큘럼으로 진행 되고 있습니다.

 

본인이 가장 어려워하는 부분을 집중적으로 공부하며 실력을 쌓고

 

잘하는 부분은 배가되게 장점으로 살려 좋은 작품을 만들 수 있습니다.

 

이제 고민말고 도전하세요!!

 

위 그림을 클릭하면 해당페이지로 이동합니다.

전국에 지점이 있습니다.

 

5월 가정의달 행사 / 무료 상담 진행 / 방학 맞이 할인 등 다양한 혜택이 있습니다.

 

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만화란 무엇인가??

 

하나 또는 둘 이상의 구획된 공간에 실물 또는 상상의 세계를 가공하여

 

그림 또는 그림 및 문자를 통하여 표현한 저작물로서 종이등 유형물에 그려지거나

 

디스크 등 디지털매체에 담긴 것을 말한다.

 

간단하게 그림과 소설이 결합된 종합예술이다.

 

(그림으로 소설을 쓰면 만화가 된다.)

 

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일반적인 의미로는 과장과 생략을 주 기법으로 하는 이야기(의미)가 있는 그림

 

혹은 해당 그림을 늘어놓아 하나의 커다란 이야기를 표현하는 표현 형식

 

만화의 기법 중 특징적인 것으로는 말풍선, 칸, 효과선, 효과음 등이 있다.

 

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만화의 기법을 응용한 그림을 그려 놓고 '만화를 그렸다'고 하는 경우가 있는데,

 

그것은 일러스트이고 만화라고 할 수 없다.

 

출처 : SBS아카데미학원 홈페이지

 

만화는 영화, 연극 등과 같이 시각 매체이며, 만화 창작의 여러 부분 중 가장 중요한

 

부분은 두말할 나위 없이 '연출' 이다.

 

'만화의 연출'은 작화 전단계에서는 '콘티'라는 형태로 드러나게 된다.

 

출처 : SBS아카데미 홈페이지

 

이야기에 세부 대사가 추가되고 이를 콘티의 형태로 형상화하고 나면

 

만화의 작품성과 재미는 이 단계에서 거의 90% 결정된다고 봐도 무방하다.

 

/

 

그러므로 프로작가들과 편집자들이 작품에 대해 논의하고, 이대로 할지 고칠지를

 

결정하는 것 또한 콘티 단계까지의 일이다.

 

즉 콘티로 읽어서 재미없는 작품이라면 거기서 더 그릴 필요가 없다.

 

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아마추어 작가들이나 경험 적은 작가들이 그리는 웹툰이 가장 취약한 부분이다.

 

물론 그림의 선이나 채색, 작화 방식의 부분에서 여러 시도를 하는 실험적인 만화나

 

이른바 얼마나 야한가가 중요한 성인만화들이라면 작화의 비중도 상당하다.

 

수강생 작품

 

자신만의 그림체 확립

 

만화에서 가장 중요한 부분이다.

 

/

 

만화를 그리는 것은 일단 자신만의 그림체를 확립하는 데에 성공해도 절반은 먹고 들어가는 것이다.

 

자신만의 그림체가 확고하다면 얼마든지 수작을 낼 수 있다.

 

그러지 못한 만화가 어떻게 되는지는 더 이상의 자세한 설명은 생략할게요.

 

(출처 : 구글 이미지)

 

스토리텔링

 

스토리의 완성도를 위해서 가장 중요한 부분으로는 좋은 스토리를 많이 접하는 것이 있겠다.

 

여기서 좋은 스토리란 영화, 소설 만화 등 장르를 가리지 않고 뛰어난 플롯으로

 

호평을 받은 작품들을 말한다.

 

/

 

스토리 작가

 

만화가라고 하면 그 한 사람이 스토리와 만화 모두 그리는 경우가 일반적이지만,

 

일반적이라고 쉽다는 건 아니다. 때문에 분업하여 작업하기도 한다.

 

이 때의 만화가는 조금 좁은 의미로서 작화가가 되고 스토리작가가 따로 스토리텔링을 맡는다.

 

출처 : SBS아카데미 홈페이지

 

만화, 웹툰의 핵심은 그림 그리고 스토리가 맞다.

 

하지만 스토리를 누군가에게 배울 순 없는 것이고 배울 수 있는건 바로 그림이다.

 

어떻게 하면 자신만의 그림을 그릴 수 있는지

 

물론 기초가 다져 있다는 전제하의 이야기 이기도하다.

 

/

 

지금의 주호민, 강풀 이런 작가들이 뜰 수 있었던 이유는 그 당시 웹툰 수가 작아서이다.

 

지금의 웹툰 연재수는 상상을 초월한다.

 

독자들이 과연 하나하나 스토리를 살펴보고 웹툰을 볼까?

 

답은 아니다.

 

그렇다면 뭘 볼까 바로 그림이다. 그림을 먼저 보고 마음에 들어야

 

스토리도 몇화라도 보게 되는 것이다.

 

/

 

간혹 "난 스토리에 치중할거라서 그림 못그려도 돼요~" <--평생 해보시길 바란다.

 

기초라도 그림은 꼭 배우시길 바랍니다.

 

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게임원화가??

 

게임원화가는 게임 제작자의 한 종류, 그래픽 파트에서 원화를 그리는 사람을 말한다.

 

현재 추세는 게임원화가, 영화 콘셉트 제작자, 일러스트레이터, 그래픽 디자이너,

 

애니매이터, 모델러 등을 총망라해서 엔터테이먼트 디자이너라고 칭한다.

 

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게임 원화는 3D나 2D 그래픽을 제작하기 전에 기초적인 도안,

 

즉 가이드라인이 되는 그림을 말한다

 

색지정과 의복, 아이템의 디자인이 주로 하는 작업이다.

 

게임원화는 전반적인 배경의 콘셉트를 담당하는 사람들을 말한다.

 

'배경원화가', '캐릭터원화가'로 나눈다. '콘셉트 원화가'로 부르기도 한다.

 

/

 

회사가 커질수록 분업화 하는 경향이 있으며 무기, 아이템, 몬스터, 캐릭터, 배경

 

등으로 세분화 하기도 한다.

 

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장기간 프로젝트인 게임을 성공적으로 만들고 한 방향으로 꾸준히 나아가기위해

 

꼭 필요한 작업중 하나로써 게임의 방향성과 완성 시 초기 예시등을

 

보여주고 그 게임의 분위기와 디자인을 전체적으로 꾸민다.

 

프로그래머가 뇌를 만든다면 게임원화가는 얼굴을 만든다.

 

/

 

소규모 모바일게임이나 양산형 게임의 경우 이 직업을 따로 고용 않고

 

게임을 만드는데 확실히 이 직업의 유무가 퀄리티 차이를 극대화 시킨다.

 

수강생 작품

 

많은 사람들이 그림을 잘그리고 싶다는 생각을 많이 한다.

 

누구나 그런 생각은 하지만

 

정작 어떤 노력을 어떻게 해야하는지를 모르는 경우가 대부분이다.

 

막연하게 그림을 계속 그리면 된다? <- 절대 아니다.

 

그림 원화, 드로잉 등등 목적을 가지고서 그려야한다.

 

/

 

드로잉의 목적은 뭘까요??

 

커뮤니케이션의 방법, 창조성의 표현과 완성으로써의 의미이다.

 

단순히 잘그리기 위해서 배우거나 연습은 절대 하지마라.

 

/

 

표현력이 좋은 것이 디자인의 능력인 것으로 착각하는 경우가 있다.

 

디자인적인 사고와 과정을 거치지 않고 자신의 세련된 표현력을 뽐내기에 주력하는 것

 

얼마나 어리석은지 잘 알아야한다

 

가장 중요한 건 이유와 목적을 세우고 공부하는 것!! 그것이 제일 중요하다.

 

 

수강생 작품

 

학원에 들어가고 나면 가장 기초가 되는 크로키, 인체해부학 부터 시작해야한다.

 

왜? 라는 질문을 할 수도 있습니다.

 

/

 

건물을 지을때에도 기반을 다지는 작업이 가장 오래걸린다.

 

기반을 잘 다져놓고 나면 건물을 올리는데는 많은 시간을 들이지 않아도 된다.

 

또 하나 부실공사의 가장 큰 원인은 건물의 기반을 확실히 하지 않았기 때문이다.

 

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이처럼 그림 역시 마찬가지이다. 기본이되는 인체해부학, 근육 등을 다져놓지 않으면

 

한계라는 것에 부딪히게되고 남는건 좌절밖에 없다.

 

하지만 기초를 잘 다져놓는다면 승승장구 할 수 밖에 없다.

 

많은 학생들이 이부분에서 힘들어 중도 포기하는 경우가 많은데 넘어서면 앞으로가 편한다.

 

수강생 작품(모작)

 

기초 과정을 넘어서고 나면 이제부턴 조금 수월합니다.

 

쉬운 캐릭터 그림부터 8등신 실사 그림까지 다양한 연습만 하면됩니다.

 

이정도 과정이 지나고나면 그림을 그리는 것에 대한 부담은 줄어들고

 

이제 창작의 시간이 다가옵니다.

 

수강생 작품 (창작)

 

창작이 조금 어렵다면 반창작부터 시작하면 됩니다.

 

이렇듯 완전 기초부터 포트폴리오까지 만들고

 

더 나아가서는 취업까지 할 수 있으니 전문학원의 중요성이 높아지고 있습니다.

 

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실제 학생들도 늘어나고 있고

 

취업지원시스템 또한 되고있어 가치를 인정 받고 있습니다.

 

SBS아카데미게임학원 내부

 

학생들이 가지는 고민은 내가 그림을 잘 못그리는데 잘 할수 있을까?? 입니다.

 

제가 드릴 수 있는 답변은

 

처음부터 그림을 잘그리는 사람은 없습니다.

 

그리고 제대로 배워본 사람도 드뭅니다.

 

제대로 배워보고 그려보고 그때서 나의 재능을 찾고 날개를 다는 것이지요.

 

사람은 시도해보지 않은 분야에서 두려움을 느낍니다.

 

/

 

특히 직장, 알바 등등 처음 해보는 것은 두렵죠

 

하지만 실제 2~3일 일을 해보면 어떻나요?? 너무나도 쉽게 적응하고 해나가죠

 

마찬가지 입니다. 잘 할 수 있습니다. 걱정마시고 도전하십시오.

 

위 그림을 클릭하면 해당 페이지로 이동합니다.

전국에 지점이 있습니다.

 

무료 상담 / 온라인 상담 / 다양한 할인혜택 등이 있습니다.

 

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뭐해야 되는지도 모르겠고.. 대학교 나와도 취업은 안되고.. 하고싶은 건 없고..

 

참으로 답답한 시대죠..

 

그렇다면 게임그래픽디자이너는 어떠세요??

 

여러분이 진짜 좋아하는 게임속 캐릭터를 구현하는 직업!

 

거기에 재미도 있고 전망도 연봉도 괜찮으니 꾸준한 관심을 받고 있는 직종이죠.

 

그렇기에 요즘 게임그래픽학원을 많이 찾는데요

 

전국에 지점이 있는 게임그래픽학원을 알아볼까요??

 

SBS아카데미게임학원 내부

 

부산게임그래픽학원에서는 초보자도 그래픽디자이너가 될 수 있습니다.

 

그렇다면 어떻게 배워 나갈까요??

 

이제부터 알아보도록하죠.

 

 

먼저 게임이 어떻게 만들어지는가??

 

게임 기획 -> 2D 원화 -> 3D 그래픽 -> 프로그래밍으로 완성

 

이정도로 생각 하시면 됩니다.

 

부산게임그래픽학원에서는 4가지 중 한가지를 선택 배워나갑니다.

 

그렇다면 3D 그래픽이란?

 

2D로 그려진 그림을 받아서 3D 그래픽 툴을 통해서 완성 시켜야 합니다.

 

그때 쓰는 프로그램 3ds max (닌텐도와 연관x)

 

그래픽 안에서도 크게 4가지로 나뉩니다.

 

모델링 -> 맵핑 -> 애니메이션 -> 이펙트

 

(수강생 작품)

 

모델링은 그림과 같이 2D로 받은 그림을 3D로 모델링 하는 것 입니다.

 

전문학원에서는 3D max, z-brush와 같은 3D 그래픽작업에 필요한 툴을 먼저 배우고

 

캐릭터, 배경 모두 직접 만들어 보는 작업을 합니다.

 

(수강생 작품)

 

맵핑은 그림과 같이 모델링 된 작품을 2D로 다시펴 하나하나 채색을 해줍니다.

 

맵핑에 대해 배우고 난 후 직접해보면서 부족한 점이나 어려운 점을 피드백 받고

 

보완해나가면서 실력을 늘려갑니다.

 

(출처 sbs아카데미 홈페이지)

 

애니메이션은 움직이지 않는 캐릭터에게 뼈대를 심어주고 실제 역동적인 움직임을 할 수 있도록 만들어 줍니다.

 

(출처 : sbs아카데미 홈페이지)

 

이펙트는 게임에서 일어나는 모든 효과들을 나타내는 것 입니다.

 

하나하나 만들어 보면서 어려운점 어색한점 등을 보고 듣고 느끼면서 성장합니다.

 

SBS아카데미학원 강의장

 

여러분은 그래픽분야 중에서도 어떤 것을 배우고 싶나요??

 

내가 그래픽 분야 중에서 고민 된다면 또 이분야가 아니라

 

다른 게임분야에서 배우고 싶다면 상담을 한번 받아보세요~~

제대로된 상담을 통해 자신이 맞는 분야를 알아내고

 

취업적인 부분부터 앞으로의 공부방향에 대해서도 세세하게 계획해드립니다.

 

위 그림을 클릭하면 해당 페이지로 이동합니다.

 

홈페이지에서 수강생들의 다양한 포트폴리오 감상이 가능합니다.

 

무료 수강료 조회 // 온라인 상담 // 무료 진로 상담등 다양한 혜택이 있습니다.

 

에스비에스아카데미게임학원/제4293호/직업기술-컴퓨터 게임/수강료홈페이지참조


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본 내용은 Entertainment 캐릭터 디자인 내용을 참조 했습니다.

 

컬러 선택

캐릭터의 형태를 구성할 때 색상이 함께 결정된는 것이 바람직하다. 색상의 선택 또한 캐릭터가 가져야 할 이미지를 근거로 정해져야 한다. 또한 색상은 주관적으로 선택되거나 경험적으로 선호하는 것들이 선택될 가능성이 매우 높다.

 

기본 설정의 메인 이미지를 통한 자료 수집

컬러 계획의 목적과 기준은 캐릭터가 드러내야 하는 주된 이미지와 서브 이미지의 내용들을 효과적으로 표현함에 있다. 앞서 스케치 단계에서 진행되었던 자료의 조사와 분석이 컬러를 결정하는 단계에서도 적용되어야 한다.

 

컬러를 고른다는 것은 색상을 결정하는 단순한 작업이 아니다. 이는 어떠한 색상들이 서로 어울려 있는가, 즉 배색에 있어서의 영감과 아이디어를 찾아가는 것이다.

 

분석과 컬러 차트 만들기

자료들 중에서 적합하다고 느껴지는 이미지들을 선택하여, 캐릭터에 적용할 컬러 차트를 만들자. 색상과 채도 그리고 톤의 대한 분석들과 함께 색상들을 골라내어 표로 만드는 작업이다.

 

간단한 마무리

색상 선택은 색상과 명도와 채도를 결정하는 것이다. 하지만 이렇게 선택된 색상은 그 색상이 가진 이미지를 보여주는 것이다. 결국 색상을 선택하기 위한 조건들은 캐릭터의 설정에 따라야 하는 이유가 거기에 있다. 또한 선택된 여러 가지 색상들을 배치하는 작업, 다시 말해 구성 작업을 하는 것은 색채에 관한 이론들이 기초가 되는 작업이다. 색채에 관한 이론을 차근차근 공부하는 것은 매우 중요한 일이지만 우리들 주변에서 훌륭하다고 느껴지는 색상의 구성들을 분석하는 작업과 그들을 기록하여 데이터로 남겨두는 작업도 게을리 하지 말아야 한다.


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커피김스타
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본 내용은 Entertainment 캐릭터 디자인 내용을 참조 했습니다.

 

의인화 과정

인공물과 여러 자연물이 가진 독특한 형태와 색상, 질감이 가진 이미지를 캐릭터에 차용하여 캐릭터의 이미지를 재미있게 표현하는 작업을 말한다.

 

의인화란?

인공물과 무형물을 기발하고 친근하게 혹은 목적이나 이미지에 적절하게 부합되도록 캐릭터로 디자인하는 것이 의인화이다. 그리고 사람을 제외한 여러 자연물, 즉 동물이나 식물 등을 사람처럼 표현하는 것 또한 의인화기법이다.

인공적인 대상 혹은 무형물이나 여러 동물, 식물등을 사람과 같은 느낌으로, 사람이 느끼는 감성을 담아 표현하는 것이다.

 

의인화 과정의 예시 과정

1. 첫 단계로 우선 의인화 할 대상에서 차용하고 싶은 이미지를 정한다.

ex) 박쥐의 음험함, 사자의 늠름함, 곰의 우직함 등 자신이 대상을 느끼는 대로의 느낌을 적어본다.

 

일단 대상에서 이미지를 찾아내든, 주어진 이미지에 적합한 대상을 찾든 중요한 것은 대상의 이미지를 찾아내는 것이다.

 

2. 이미지를 강하게 드러내는 특징 찾기

단순한 1차적인 의인화 다시 말해 인어공주나 디즈니 애니메이션의 주인공들처럼 인간과 대상물의 이미지를 섞어주거나, 직립 보행이나, 인간과 같은 감정과 의사 표현 등으로 의인화할 수도 있다. 하지만 좀 더 창의적인 의인화 작업을 하려면 대상의 이미지를 강하게 드러내는 요소들을 찾아서 적절하게 과장해 주는 작업이 선행되어야 한다.

 

3. 인간으로서의 특징 부여하기

의인화 캐릭터 디자인 작업에서는 인간으로서의 특징을 어떻게, 얼마나 적용해 줄 것인가 하는 문제는 매우 중요하다. 인간이 가진 여러 특징 중 가장 두드러진 특징들 즉 직립 보행, 다양한 의사와 감정의 표현, 도구 사용에 따른 팔과 손의 특징 등에 따른 형태적인 표현이 적용 되어야 한다.

 

아이디어 스케치를 통한 구성

머릿속으로 상상하거나 글로 정리했던 내용들을 시각화 시켜가며 확인하고 수정하는 과정이다. 따라서 다양한 가능성들이 스케치로 확인되고 검증되려면 스케치도 내용들을 나누어 진행하는 것이 좋다. 전체를 구성하는 러프 스케치와 부분 부분을 정의해 가는 스케치를 나누어 진행 하였다가 원하는 만큼의 내용들이 충분히 표현되었다면 부분 부분을 정리한 내용들을 전체적인 구성에 적용시켜가며 디자인의 내용과 형태를 조정하여 주는 것이 좋다.

 

간략하게 짧은 마무리

의인화 작업에서 가장 중요한 대상을 새롭고 남다르게 보는 시각과 그 내용들이 중요하다는 점을 명심해 두자

 

글로서 배우는 과정은 한계가 있기 마련이다.

그래서 필요한 것이 전문과정이다.

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캐릭터의 디자인 과정

디자인의 과정이란 디자인의 본질적인 이해뿐만 아니라 디자인 해야 하는 각 대상의 특징이나 그러한 디자인이 사용되고 소비 되는 환경까지 고려되어 만들어진 중요한 창조의 과정 혹은 생산 라인이라고 할 수 있다.

 

설정 작업의 구체화

캐릭터의 표현요소들을 구체적으로 정의하여야 한다. 예를 들면 기본 설정에 충실한 구체적ㄱ인 상세 설정들 다시 말해 체형, 얼굴의 윤곽과 이목구비의 구성, 헤어스타일, 신체상의 특이한 점, 복장, 소지품, 기타 등의 구체적인 상세 설정들이 정의되어야 한다.

↑게임 캐릭터의 디자인 과정

 

상세 설정과 변형을 수행하는 아이디어 스케치의 두 가지 내용

아이디어 스케치는 설정된 내용을 시각화하며 의도하는 이미지와 동일한 결과가 나오는지를 확인하고 결과에 따라 수정을 해가는 과정이다.

 

아이디어 스케치 단계는 크게 효과적인 세부 설정을 선택하기 위해 여러 가지 가능성들이 선택되고 표현되는 단계와 그러한 선택된 결과들을 조합해서 변형을 가하며 진행되는 아이디어 스케치가 있다.

설정 내용을 겹치지 않게 다양하게 그려보고 스케치 하는 이미지입니다.

 

 

기본 설정의 내용을 잘 수용하면서도 독특하고 특별한 형태를 찾으려고 애쓰고, 그러한 형태들 중에서도 핵심이 되는 특징들을 잘 잡아내서 디자인에 반영하는 것이 관건이다.

다양한 가능성들이 시각화되어야 하는 단계이므로 한 가지 방향에 집중하여 스케치를 진행하는 것보다는, 시각화 해야 할 목록을 적고 그에 따라 내용들을 체계적으로 시각화 시키는 것이 좋다.

 

위와 같이 기본 설정과 원작에서 영감을 얻은 세부 설정을 항목별로 정리하며 머릿속으로 먼저 상상하며 이미지를 그려간다. 세부설정은 구체적이어야 하며 따라서 스케치도 그 내용을 표현하는데 집중해야 한다.

 

상세 설정을 수행하는 아이디어 스케치

상세 설정들을 시각화 하여 확인하고 검증하는 작업이다. 상세 설정은 기본 설정과는 달리 수정이 가능하므로 계속 수정해 나간다. 이러한 상세 설정의 수정은 구상의 단계에서 발상의 단계로 발전해 나가는 단계이며 가장 중요한 것은 계속 쏟아져 나오는 아이디어들을 어떻게 수렴하고 발전적인 방향으로 전개시켜 나갈 것인가를 판단하고 결정하는 일이라 하겠다.

 

최초로 정리된 아이디어는 단어나 문장으로 정의한 것이다. 스케치는 이러한 단어나 문장에 적합한 형태를 세부 설정을 통해 어떤 형태, 색상, 질감 등으로 표현 할 것인지를 결정한 후에 진행되므로 이러한 단어나 문장 등은 꼼꼼하게 적어둔다.

 

스케치는 러프하고 신속하게 여러 가지 가능성들을 다양하게 모색할 수 있도록 진행되고, 섬세한 디테일보다는 표현하려는 디자인의 스타일을 잡아주는 정도로 진행된다.

 

 

 

변형을 수행하는 아이디어 스케치

진행하면서 체크해야 할 사항은 각자 따로 진행된 결과물들이 하나의 형태로 묶이면서 드러나는 불균형과 부조화이다. 따라서 그러한 형태들을 자연스럽게 하나의 형태로 통합시켜 주는 변형 작업이 반드시 필요하다.

우선되는 요소에 따라 다른 요소들이 디자인적인 동질성이나 유사성을 가지며 자연스럽게 조화를 이루는 단계가 바로 통합이 되는 단계이다.

 

아이디어 스케치 수정과 검증

수렴과 통합 단계에서 나온 스케치들을 기본 설정의 내용들과 비교하면서 상세 설정의 내용들이 적합했는가를 검증해야 한다.

 

디테일 스케치 진행을 위한 자료 조사와 분석

자료 조사와 분석의 필요성

아이디어 스케치 단계에서 정의해 놓은 스타일에 디테일을 부여하는 작업 단계로 넘어오면서 디자이너는 아주 작은 부분까지도 확실한 의지를 가지고 표현해야만 한다.

 

자료 조사와 분석의 과정

자신의 프로젝트와 연관성이 있고 자신의 관심을 끄는 이미지 자료와 문헌자료들을 수집하여 분석한다. 문헌자료는 상상의 범위나 근거를 확보할 수 있는 중요한 자료이므로 꼼꼼하게 읽고 내용을 요약하고 정리해야 한다.

 

부분 상세와 완성

분석된 자료들에 의해 디자인에 반영될 디테일들에 대한 내용들이 결정되었다면 그들에 따라 상세한 표현들을 진행한다. 디테일한 표현은 아이디어 수렴과 통합 단계에서 중요한 부분에 대한 위계를 정한 순서에 따라 세밀함이나 과장하는 정도를 조절해 가며 전체적인 조화와 균형을 염두에 두고 진행되어야 한다.

 

 

 

 

간략하게 마무리

디자인 과정에 따라 적절한 아이디어 스케치를 통해 효율적으로 디자인을 마무리 해야 한다. 스케치가 곧 사고의 결과물이며 이러한 효율적인 아이디어 스케치의 진행은 효율적인 사고의 흐름을 말한다.

 

이러한 과정을 통해 게임뿐만 아니라 만화, 웹툰등에 쓰이는 다양한 그림들을 배울 수 있는 전문 학원이 많은데요.

 

(출처 : sbs게임아카데미학원)

 

세상에는 모험과 도전이라는 두가지 단어가 존재합니다.

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캐릭터 디자인을 위한 설정 단계

캐릭터를 디자인하기 위해 원작에서 캐릭터가 지위나 역할, 캐릭터와 관련된 이야기들을 디자인에 반영되기 쉽게 정리해 가는 과정에 대한 내용들이다. 이 과정에서 캐릭터가 영화나 애니메이션을 감상하는 관객이나 게임을 플레이하는 사람들에게 어떻게 보여야 하는가를 결정한다. 디자이너들은 설정된 내용들을 동원되어야 할 여러 가지 아이디어들을 생각하기 시작한다. 따라서 설정은 분명하고 간결하게 정리되어야 하며 이러한 내용으로 캐릭터가 어떤 매력을 지니게 될지에 관해 공감을 얻어내야만 한다.

 

설정의 의미

캐릭터 디자이너가 콘셉트를 풀어가기 위해 자료들을 수집하고 이를 분석하고 종합해 가는 궁극적인 목적은 바로 상세 설정에 있다.

 

기획 작업 속에서의 설정 작업

기획자의 입장에서 캐릭터에 대한 기획을 할 때 자신의 머릿속에서 적합할 것 같다고 생각되는 구체적인 형상에 대한 서술들을 디자이너에게 전해 준다면 디자이너에게서 참신하고 창의적인 캐릭터를 기대하기는 어려울 것이다. 자신의 역량을 드러내기 위해 캐릭터의 면면에 대한 상세한 정보를 적어주는 경우가 있다. 뿐만 아니라 디자인 된 결과물을 자신이 머릿속에 그린 캐릭터와 비교하여 판단하는 경우도 있다.

 

설정에 따른 디자인 작업 내용

상세 설정이 적절한가 그렇지 못한가에 대한 판단은 시각화를 통해서만 확인이 가능하다. 스케치의 내용이 마음에 들지 않거나 적절하지 못하다고 판단되는 경우에는 상세 설정을 수정하고 다시 스케치하는 작업들을 반복해 가며 결과물을 도출해 간다.

 

 (출처 : Entertainment 캐릭터 디자인)

 

여러 단계의 스케치에도 불구하고 결과가 마음에 들지 않는다며 기본 설정을 수정해 줄 것을 요구하는 경우가 있다. 하지만 기본 설정은 시나리오 속에서 추출된 것 이기에 기본 설정을 바꾼다는 것은 시나리오를 바꾸는 것과 마찬가지이다.

형태가 흥미로운가, 그렇지 못한가의 판단 기준이 기본 설정에 달린 것은 아니다. 오직 그 캐릭터가 가진 개성을 드러내는데 집중하면 된다.

(출처 : Entertainment 캐릭터 디자인)

 

디자인 방향과 설정 작업

캐릭터를 디자인하기 위해서는 캐릭터보다 더 큰 범위의 디자인 범위를 고려해야 한다. 다시 말해 게임이나 애니메이션, 영화 등은 사건이 전개되는 세계가 먼저 존재한다.

 

(출처 : Entertainment 캐릭터 디자인)

 

이러한 콘셉트 아트들에서 디자인 표현 요소들을 추출하고 디자인되는 여러 가지 유형 즉 배경 디자인의 각 범주와 캐릭터 디자인의 디자인 아이덴티티를 유지해 가며 하나하나 디자인이 이루어진다고 생각하면 된다.

 

설정 작업에 따른 자료 조사와 분석

효과적인 설정 작업을 하기 위해서는 시나리오의 배경이 되는 시간과 공간적 배경들에 대한 자료의 수집과 면밀한 분석이 필요하다. 과거의 특정한 시간이나 지역을 배경으로 한다면 반드시 그 시대의 자연 환경과 생활 환경을 고증해 가며 디자인을 풀어가야 한다.

 

자료 수집은 개인의 차이가 있다. 따라서 자료를 분석하는 내용과 방법 등에 대해 간단히 서술해 보겠다.

 

자료는 크게 이미지 자료와 문헌자료로 구분할 수 있다. 이미지 자료를 분석하는

첫 번째 단계는 이미지에서 자신의 관심을 끄는 부분을 선별해 내는 작업이다.

 

두 번째 단계는 선별해 놓은 부분을 표시해 두고 그 부분이 어떤 의미나 느낌을 전하는지를 꼼꼼하게 노트하는 것이다.

 

세 번째 단계는 그러한 의미나 느낌을 주는 요소를 추출하여 표현 가능한 요소로 정리하는 것이다.

다시 말해 관심을 갖게 하는 부분과 요인이 형태, 색감인지, 질감, 변형의 내용, 디테일 등의 요소들 중에서 어떤 요소에 의한 것인지를 다각도에서 분석하여야 한다. 그리고 그러한 분석을 토대로 캐릭터 디자인에 반영할 수 있는 표현 요소로 다시 정리하여야 한다.

 

마무리 간단명료 정리

설정 작업과 그에 따른 제반 작업들에 관한 내용들을 이해하고 디자인 되는 대상이나 목적에 맞는 보다 효과적인 과정들을 설계할 수 있도록 노력하자.


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본 내용은 Entertainmnent 캐릭터 디자인 책을 참조했습니다.

 

게임 캐릭터 디자인을 수행하기 위한 드로잉 능력을 점검하고 드로잉 능력이

디자인 과정에서 어떻게 쓰여지고 응용되는지 잘 이해하는 것이 좋다.

훌륭한 드로잉 능력을 가졌다고해서 디자인을 잘 할 수 있는 것은 아니다.

 

그럼 드로잉에 필요성에 대해서 알아볼게요

디자이너에게 요구되는 드로잉의 가장 큰 목적은 크게 두가지로 나타 낼 수 있다.

첫째는 커뮤니케이션의 방법이며 둘째는 창조성의 표현과 완성으로써의 의미입니다.

 

 

위 두가지 내용은 정말 중요한 요소이다.

자신의 생각을 표현하거나 전달하지 못한다면 어떻게 디자인을 수행할 수 있겠는가??

 

단순히 잘 그리기 위해서 드로잉을 배우거나 연습하는 것이 아니라 이러한 두 가지의 행위를 원활하게 하기 위해 배우거나 연습해야 한다. 보통 드로잉을 배우는 학생들이 목적 없이 혹은 막연하게 공부를 시작하기 때문에 중간에 포기하거나 성과가 미미한 경우가 많다. 이러한 실패의 경험이 계속 거듭되면 완전히 자신감을 잃고 다음부터는 아예 배우거나 연습할 엄두도 내지 못한다.

 

그림은 잘 그리는 것이 목표가 되어서는 안되며 잘 그리지 못하는 것은 경험의 부족에 따라 그리는데 불편함을 느끼는 정도라고 생각해야 한다. 디자인 공부를 하면서 자신이 무엇을 그려야 하는지 무엇이 그리고 싶은지에 대한 확인이 뚜렷해지면 그럿을 그릴 방법을 찾게 되고 이로 인해 자연스레 그림을 그리는 시간이 많아지므로 잘 그릴 수 있는 단계로 접어든다.

따라서 디자이너로서 드로잉 능력을 갖춰어야 하는 뚜렷한 이유와 목적 그리고 자신의 디자인 분야에 요구되는 드로잉과 관련한 지식들과 방법들을 먼저 확실히 이해하고 그려야만 한다.

연필로 글자를 쓸 정도의 능력이면 그림을 그리는데 아무런 어려움이 없다고 한다.

 

또한 오랜 시간을 투자해야만 그릴 수 있다.는 생각도 잘못된 것이다. 개성 있고 세련된 표현력을 갖추려면 오랜 시간이 필요하지만 서두에 언급한 두 가지의 능력을 갖추는 것을 목표로 한다면 오랜 시간이 필요하지 않다. 디자인을 공부하면서도 드로잉 능력이 갖춰지지 않아서 어려움을 겪고 있는 학생들은 의외로 많다. 이로 인해 자신의 멋진 아이디어들을 표현해 내지 못하고 무엇을 그렸는지 알 수 없는 서투른 표현에 그치는 경우도 많다. 그리고 그 반대의 경우도 많다

 

표현 능력과 시각적인 경험은 풍부하지만 그림을 잘 그리는 것 즉 표현력이 좋은 것이 디자인 능력인 것으로 착각하는 경우가 그것이다. 캐릭터 디자인을 수행할 때 영감에 의존하는 학생들이 디자인적인 사고와 과정을 거치지 않고 자신의 세련된 표현력을 뽐내기에 주력하는 것이 그러한 경우이다. 이러한 학생들은 늘 자신이 그리는 그림들에 대한 자부심으로 가득 차 있지만 디자인으로서의 가치는 없는 경우가 대부분이다.

 

영감이란 것이 대부분 자신의 기억이나 경험 속에서 가장 잘 어울리는 것들을 재현해 내는 경우가 많기 대문이다. 디자인에 대한 깊은 이해가 없이 이러한 작업을 답습하는학생들은 결국 디자인을 수행하기 어려운 체로 학업을 마치는 경우가 많다.

따라서 디자인적인사고 과정의 표현을 위해 드로잉을 배우고 연습한다는 분명한 이유와

목적을 먼저 세우고 공부하는 것이 매우 중요하다.

 


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