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그래픽 툴???

 

그전에 그래픽은 뭔가요??

 

상품화, 정보제공, 일러스트레이터, 엔터테이먼트를 위한, 벽 캔버스,

 

컴퓨터 화면, 종이, 돌과 같은 어떠한 표면에 보여 줄 시각 표현이다.

 

이를테면 사진, 드로잉, 라인 아트, 그래프, 다이어그램, 타이포그래피, 숫자,

 

기호, 기하학 디자인, 지도, 도면, 기타 이미지를 들 수 있다.

 

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이제 그래픽 툴에 대해서 알아보자

 

그래픽 툴

 

한마디로 그래픽 제작 도구이다.

 

그림같은 2D 그래픽부터 벡터 드로잉, 3D 모델링 등을 제작하는데 사용하는 모든 프로그램.

 

(출처 : 나무위키)

 

그중에서도 3D 그래픽 툴 잘쓰이는 것들

 

즉 스케치업, 3Ds MAX, Rhino, MAYA 이 네가지를 다뤄보려고 합니다.

 

1. 스케치업

 

ㅁ학습의 용이성 : ★★★★★

 

정말 쉽다. 간단한 수준의 작업은 학원이고 책이고 다 필요 없을 정도이다.

 

따라서 비전문가들도 많이 사용하며 다양한 만화의 배경작업에 쓰인다.

 

ㅁ인터페이스의 직관성 : ★★★★★

 

면을 잡아끌어다 붙이고, 선을 그어 그만큼을 잘라내는 등 직관적인 이용법이 돋보인다.

 

ㅁ작업의 정밀도 : ★★

 

큰 단점중 하나, 커서를 이동하는 것이 x축, y축, z축 정밀한 구분이 힘들어

 

난데 없는 곳에 육면체가 붙어버리는 등 실수가 생기기 쉽다.

 

ㅁ작업의 속도 : ★★★★

 

조작이 간단한 만큼 속도도 빠르다. 그러나 대량 편집을 위한 상세한 관리 설정 등이 부족하고,

 

아무래도 전체적인 기능이 적다 보니 속도가 떨어지는 부분이 생긴다.

 

ㅁ형태의 자유도 : ★

 

최고의 약점. 곡선이나 곡면에 대해서는 거의 무용지물이라고 보면 된다.

 

그래서 유선형이 중요한 공학계통에서는 잘 쓰이지 않고 건축이나 조경 등에서 주로 쓰인다.

 

ㅁ작업 산출 효과 : ★★★★

 

만화가 같은 라인 드로잉을 뽑아내는 데 탁월하며, 단면을 잘라내는 툴은

 

건축학과에겐 가히 신의 한 수.

 

이렇게 다방면에 사용될 수 있는 이미지를 뽑아낼 수 있으며, 벡터 포멧으로도 변환할 수 있다.

 

2. 3Ds MAX

 

ㅁ학습의 용이성 : ★★

 

이견이 있을 수 있지만 어려운 편이며, 3D형상을 만드는 모델링 자체는 쉬울 수 있으나

 

이미지를 뽑거나 빛을 주는 등의 작업이 대다수 에니악을 방불케 하는

 

각종 수치입력과, 조절인 것이 난이도를 상승시킨다.

 

ㅁ인터페이스의 직관성 : ★★★

 

앞서 말한 대로 모델링 자체는 스케치업에 버금가는 직관성을 자랑한다.

 

원하는 곳까지 마우스로 끌어다 붙이는 등의 작업이 가능하기때문.

 

툴 자체성능과는 조금 다른 이야기지만 3d max는 워낙 다양한 분야에서 널리 쓰이고

 

있기 때문에 타 툴이 넘보지 못할 정도로 어마어마하게 많은 플러그인이 개발되어

 

베포 / 판매 되고 있어서 인터페이스를 효과적으로 보조해주는 플러그인 역시 굉장히 많다.

 

ㅁ작업의 정밀도 : ★★★★

 

정밀한 작업이 가능하다.

 

애당초 3Ds max는 정밀 디자인 및 설계를 위한 소프트웨어가 아닌

 

엔터테이먼트와 애니메이션을 위한 소프트웨어이다.

 

ㅁ작업의 속도 : ★★★★★

 

능숙해지면 정말 빠르다. 직관적으로 쭉쭉 클릭해서 형태를 만드는 것 뿐만 아니라

 

복잡한 모형의 원하는 부분을 손쉽게 선택하고 여러 개의 형태를 동시에 수정하는 등

 

기능이 받쳐주기 때문에 가능하다.

 

ㅁ형태의 자유도 : ★★★★

 

아주 다양한 형태를 만들 수 있다. 하지만 정밀한 곡면이나, 면이 춤추는 4차원의 형태등은

 

만들기 힘든 등 어느 정도 한계가 있다.

 

ㅁ작업의 산출 효과 : ★★★★

 

다양한 재질과 내장된 기능 및 대표적인 렌더링 플러그인인 V-ray등으로

 

사진과 같은 이미지나, 3D특유의 이미지를 뽑아 내는데 굉장히 능하다.

 

애니메이션, 게임 쪽에서 자주 사용하지만, 한국에선 특히나 게임 쪽에서

 

두각을 드러내고 있다.

 

대부분의 게임회사들은 3d 그래픽 툴로 Maya 보단 3ds max를 사용하기에

 

게임 관련 대학에서도 3ds max를 사용하고 있다.

 

3ds max의 주 목적은 엔터테이먼트 쪽, 즉 애니메이션이지 설계쪽이 아니다.

 

3.Rhino

 

ㅁ학습의 용이성 : ★★★

 

기본 조작 자체가 어렵지만, 잘 정리된 아이콘들 덕분에 어느 정도 상쇄된다.

 

그리고 기본 조작은 autocad에 익숙한 사람이라면 쉽게 익힐 수도 있다.

 

ㅁ인터페이스의 직관성 : ★★

 

수학적인 모델링을 기반으로 하기 때문에 직관성이 떨어진다.

 

ㅁ작업의 정밀도 : ★★★★★

 

수학은 거짓말을 하지 않는다. 아주 정확하다. 특히 곡선과 곡면에 강하다.

 

ㅁ작업의 속도 : ★★★

 

정확도에는 대가가 따른다. 물론 익숙해지면 빠르지만 마우스로 쭉쭊 끌어다가 붙이는

 

다른프로그램들에 비하면 어느 정도 한계가 있다.

 

ㅁ형태의 자유도 : ★★★★★

 

거의 제한 없이 모든 형태를 정확하게 구현할 수 있다.

 

다만 그렇게 디자인 한다고 실제로 생산되는 게 아니라는 단점이 있을뿐..

 

ㅁ작업의 산출 효과 : ★★★★

 

아날로그적 드로잉에서 Vray등의 플러그인을 이용한 사진과 같은 이미지까지

 

다양한 이미지를 뽑아 낼 수 있다.

 

그리고 단면을 자르는 데 타의 추종을 불허한다.

 

4. MAYA

 

ㅁ학습의 용이성 : ★★

 

기본 조작은 쉽지만 각종 많은 기능들이 숨어 있어 제대로 배우지 않으면 응용이 어렵다.

 

ㅁ인터페이스의 직관성 : ★★

 

앞서 말한 것과 같이 수많은 기능들이 숨어 있고 인터페이스가 있지만 처음 하면 알아보기 힘들다.

 

ㅁ작업의 정밀도 : ★★★★★

 

폴리곤에서 넙스. 서브디비전까지 다양한 옵션을 사용하여 정밀도가 매우 높다.

 

직관적이어야 하는 예술 계열의 모델링에서 부터 수학적인 모델까지 광범위 하게 커버한다.

 

특히 서브디비젼 프리뷰의 곡선처리는 다른 프로그램에 비하면 넘사벽이다.

 

또한 모델링쪽으로 지원이 치우쳐 있는 다른프로그램에 비하면 파티클 다이나믹,

 

물리 시뮬레이션을 매우 정밀하게 구현한다.

 

ㅁ작업의 속도 : ★★★

 

모델링에 대한 인터페이스 지원이 부실해 타 프로그램보다 효율이 떨어진다는 이야기가 있었지만

 

최근 많은 업데이트를 통해 여러 플러그인을 추가 하면서 많은 부분이 개선되었다.

 

하지만 워낙 광범위한 프로그램이라서 작업하는 세션마다 작업 속도가 매우 다르다.

 

ㅁ형태의 자유도 : ★★★★★

 

고체형태 뿐만 아니라, 파티클, 액체, 털 등 세상에 존재하는 거의 모든 형태를 구현 할 수 있다.

 

ㅁ작업 산출 효과 : ★★★★★

 

포스트 프로덕션으로 가거나 VFX 쪽으로 지원하고 싶다면 Maya를 배우는 것을 추천하나,

 

난이도가 높아 학원에서도 비싼 돈을 받고 교육을 해준다.

 

(수강생 작품)

 

전문학원에서는 인터페이스부터 고급 하이 폴리곤까지 다루고 있으며

 

취미면 취미, 취업이면 취업까지 본인에게 맞는 커리큘럼으로 진행 되고 있습니다.

 

본인이 가장 어려워하는 부분을 집중적으로 공부하며 실력을 쌓고

 

잘하는 부분은 배가되게 장점으로 살려 좋은 작품을 만들 수 있습니다.

 

이제 고민말고 도전하세요!!

 

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에스비에스아카데미게임학원/제4293호/직업기술-컴퓨터 게임/수강료홈페이지참조


WRITTEN BY
커피김스타
게임 기획, 개발, 프로그래밍, 그래픽, zbrush, 원화, 캐릭터 등등 다양한 정보공유

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